忍者ブログ
というか本当に生存報告になりそうな
[95]  [94]  [93]  [92]  [91]  [90]  [89]  [88]  [87]  [86]  [84
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

敵役の処遇にまだ悩んでいる。

どうしたい、という作者としての気持ちは100%決まってるんだけど
それを登場人物が許すか、プレイヤーが許すかは
実際に作ってみないと分からない。

と、悶々としながらバトルシステム組み立て中。
要素は70%くらい出来てきました、
あとはそれぞれの要素の噛み合わせとレイアウト。
狙い通り、今回もサクサクバトルに加えて
戦略性が増してるかもですよっ。

諸事情によりスクショはまだまだ先になります。

+ + + + + + + + + +
※個人の主観にゃ興味はあるが、指示が欲しいわけではない、独り言
※自分の場合はこう思う、はちょうたのしみ
※こうしたらいい、これおすすめ、とかは断固お断り


可哀想な悪役を出したかった。

何がかわいそうっていろいろかわいそうなんだけど
どうしても悪い事をしてもらわないとならなくって
それで傷つくのは自覚してるんだけどそれでも退けなくって
悪い事をした時点でますます辛い思いをするという断罪はあるんだけど
多分公的というか法的というか、目に見える形での断罪を受けなきゃ
収まりがつかないくらい大規模で悪い事で

でも私は無罪放免にしてあげたいんだよー。
ご都合主義でもいいから助けてあげたいんだよー。
フラグが見つからない、とはこういうことを言うんだろうな。

迷わずそうしてもいいんだけど、
今度それはねーだろって思われるのもまたかわいそうで

プレイヤー視点でのキャラクターの好き嫌いって
ストーリー中のキャラへの評価とプレイヤー自身のキャラへの評価が
一致しているかいないか、ってことに尽きる気がするんですよね。
嫌味なキャラクターでも「こいつは悪い!」って成敗されて潔く散れば
アイツはいい悪役だった…ということになりますし
逆に聖人君子って設定で周りのキャラから持ち上げられても
プレイヤーの目に偽善者とか、嫌味なところしか見えなければ
結局好かれる事はありえないんですよね。
何でこいつが持ち上げられてるのっていう。メアリ・スーもいいとこだ!

そういうキャラの扱いの差異を生じさせてはいけないと思う。

だから、私が出したい悪人を救済するには
救済されてしかるべき理由と、説得力を持たせてあげなくちゃいけなくて
それは私の手腕ということになるんでしょう。
どこまでやったらプレイヤーが共感してくれて、
助けてあげて!って思ってくれるか。

采配が難しいなぁ。でも頑張る。
どうしても救いのない話は作れないなぁ。愛着が湧いちゃう。
PR
この記事にコメントする
name
title
color
mail
URL
comment
pass
  Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字    
無題
私は悪なんていないと思ってますけどね。
悪役というのは、あくまでプレイヤーキャラの視点から見た悪であって、絶対ではない。

悪とは人を不幸にするもの、正義は人を幸せにするもの、と私は定義しています。
例え人々を苦しめる魔王でも、きっと自分や仲間の魔物達の幸せのためにやっているはず。
誰かから見て悪でも、他の誰かが見たら善になりえる。

なので私は悪役という表現に違和感さえ覚えます。
しっくり来るのはやっぱり「敵役」かな。

悲しい言い方だけど、みんな幸せなんてありえない。
私が魔王なら、仲間を不幸にする勇者を悪と見なし滅ぼします。
私が勇者でも魔王に対し同じ事をします。
力こそ正義というのは、少々残念なくらい的を射ているようです。

自分の正義をきちんと貫ける人は、それがプレイヤーの敵であっても魅力的だと思います。
可哀想な敵というのは、それだけの魅力を持ちながらも力及ばず滅びるものだと思います。


長ったらし~でごめんね。
わさび 2008/05/02(Fri)20:23 edit
悪は須く相対悪
補足します、
前述の「悪(人、役)」というのは、自分の正義・信念を貫いた結果
その世界における倫理に反してしまったという意味合いで使用しています。
以前の記事ではd)型に分類したタイプの敵役です。

善悪なんて相対的なものです。
大事の前の小事、みたいな悪事をやってもらおうと思っているので
敵、というわけでもないんですよねぇ。確信犯的というか。
大義の為には犠牲を省みないような。
ただ人間ですから、そんな巨視的な視点では物事を捉えられず、
仮にそういう結論になるとしてもきっかけはとても私的なこと、という
救済するに値するのかどうか分かり難い存在になるわけです。
その私的な理由がものっすごく哀れだってくらいで。

うーん。善悪よりも人間らしさが描きたいんだろうな。

絶対悪の筆頭はばいきんまんくらいしか思い当たりません!
さふらん 2008/05/02(Fri)21:56 edit
悪役論
1.生まれつき狂っている。自分の快楽のために人を無差別に殺す。そういう人は自制心・悲しみが欠落している。(マザー3のポーキー、彼は永遠の牢獄に閉じこめられた)中には自分の血に歓びを覚え、快楽のために自殺してしまう者もいる。
2.親玉に反感を持つが、主人公とは敵となっている。自分の実力に思い上がるそんなキャラは裏切られた物に利用されて終わる(ジョジョ6部のヴェルサス)
3.生まれつき特別な存在と人にたたえられ、優越感を持ってしまった。野望はあっという間に広がり、力にまで手を出そうとする狂喜の独裁者となる。(ゼルダの伝説 ガノンドロフ、力を手にするもリンクに倒される)
4.逆に大切な者を奪われたり、人に虐げられるうちに憎しみを燃やす者もいる。闇は闇で包めないように憎しみという-は勇気や愛などの+にうち倒されてしまう。(ドラクエⅣ デスピサロ、恋人を殺した人間への復讐のために変わり果ててしまった)
 
どんな境遇があろうと運命を変えようとしなかったものが多数。今の苦しい状況を打開しようと思案しなかった者の末路は悲惨である。(善悪問わず)
あと、苦悩するのは善人の証拠です。悪人は悩みません。
dタイプは…歴史の中でもあったことです。世界大戦を思い浮かべてみてください。ある国とある国同士、お互い憎しみの銃弾を撃ち合う。でもそれは祖国や自分の家族を守るためと言う考えはどちらも同じである。自分のやってることは正当防衛、撃ってきた奴が悪いとお互い自分を正当化し、相手を悪とみなしてしまう。

厨くさい文章でごめんなさい。
2008/05/03(Sat)22:40 edit
読み下す程度の能力
いずれのケースにもどう幕を引かせたらいいのかという議論が欠如してる。
悪の分類論だけではなく、その後どうしたらいいんですかね?
打開しようとしなかった者の悲惨な末路とは?具体的に?

そこまで言及した解釈ってあまり見ないですねぇ。
さふらん 2008/05/04(Sun)09:52 edit
無題
私は、最後は「救わない」派です。
それが敵=障害であるなら、取り払ってこそ終局かと。

救いを求めるなら、降服させるなりして障害でなくなれば悲惨な結末は回避できます。
が、その時点で可哀想な適役ではなくなります。

私がこれまで見てきた可哀想な敵役は、1人の例外も無く虚しく散っています。

…あいや、1人居たかな?
でもあれは「助けてあげたい」というより、「てめぇで収拾つけろや」てな感じで強制的に寝返らせたケース…。
救いとは言わないか…。
わさび 2008/05/05(Mon)13:40 edit
それも人格に拠るだろう
いろいろ見直して何が問題かは把握したんですけども
そいつは主人公の最終的な障害ではなかったんですよ。
最終的な障害を取り除く為にした事が過激すぎるというか。
近年だとグレンラガンのロージェノムみたいな感じですかね。
もっと個人的な理由に乗っ取って行動させる予定ですけれども。

あれかな、過去話とかあんまり燃える方じゃないのかな。
キャラの過去背景がっつり作っちゃうと
どこまで行っても可哀想は可哀想に見えると思うし
タイムパラドクスものでない限り過去には主人公が介入できないんですよ。
だから現在~未来に向けての救済を試行錯誤するわけです。
逆に簡単に揺らぐ事情しか持ち合わせてない程度の敵役なら
ラスボス前なんかに据えたくない。
でもギルガメッシュとかゼットとかはありだと思います。キャラ的に。

あーあーネタバレがががg
なんかこう、破滅フラグ立てまくって
プレイヤーに心配されそうなキャラ立ちに出来たらいいなと思います。

なんつーか、1人にしか本意を把握させられない話の仕方はヘタクソでしたね。
マジすいません。
さふらん 2008/05/06(Tue)10:16 edit


カレンダー
08 2024/09 10
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30
最新コメント
[07/04  ハイホー]
[07/03  ]
[04/30  ani]
[04/26  さふらん ]
[04/22  promise]
プロフィール
HN:
さふらん
HP:
自己紹介:
2D女子と嘘科学に恋焦がれるヘタレ。
のんびりまったり製作復帰。


面妖な…!
暫定別館
フリーエリア
Powered by ニンジャブログ Designed by ゆきぱんだ
新生存報告 All Rights Reserved
忍者ブログ // [PR]