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というか本当に生存報告になりそうな
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便りがないのは作業が順調な証拠。
ゆゆ様のイージーですら絢爛豪華な弾幕に泣いたりなんかしてません。
な、泣いてないって言ってるでしょ!?

拍手お返事から。いつもありがとうございます!

>頑張ってください。
頑張ります(`・ω・´)

>マスターって顔見たかったかも(笑)
いつぞやの生存報告で一度だけ描いてるんですけどね(笑)
気難しくて病んでそうなおじs…お兄さ…ん……?みたいなイメージ。

>雑魚戦の曲が良いと何度でも戦いたくなる不思議!
むしろ戦闘中にコントローラぽいっして作業BGMにしちゃう

>なんか話題としては遅い気がしますが イチゴやマンゴー、
 抹茶に西瓜をそれぞれ混ぜたビールがあるそうです。そんなに
 甘くないようなので機会があったら飲んでみるのはいかがでしょうか
いいなぁー、美味しそう!西瓜気になります、西瓜。


それから投票中途集計です。締め切り前最後の集計にしようかな。
総票数:55(理由:40)
イゾルデ:18
アシュレイ:14
ヴァディス:7
エリオット:4
マスター:3
オリバー:1
トーコ:1
ミラルド:1
マシュー:1

GF:4
ロンメル:1

今回は得票順に並べてみました。
イゾルデ独走態勢!ヴァディスへのベクトルが勝因のようです。
アシュレイ頑張って!(笑)

大体みんな票を頂けて、嬉しい限りです。
残り数日ですけども、最後まで見守ってやってくださいね!

あとGF票自重(笑)
スタッフが後で原作者の武藤さん(謎の研究所ふらいんぐぱんけーき)に
丁重にお渡ししておきました。


あーあ。
箱○のアーケード買って来ました。
ヨドバシは品切れだったけど、
隣のベスト電器には余裕で置いてありました。
札幌の地形効果はいろいろと素敵ですね。
B1・メロンブックス、2F・アニメイト、3F・らしんばん、リブレット、
隣・とらのあな
なビルとかもあったり。

そのビルの2F以上に上がったら腐女子的な負けだと思ってるけど
そのビルに入ってる時点で一般人的に負けてる気がします。


予想をはるかに上回る箱○の騒音に、衝撃を隠しきれません。

+ + + + + + + + + +
昨日夜を徹して語り明かした話のうちに
「テイルズの脚本はあまりにも冗長」というネタがあったんで
少し前に流行ったアーツ川島さんの文章の書き方
淡白過ぎる私の文章の書き方で考察してみたいと思います。
例そのものに問題が多々あると感じますけども。

では、例1)からいきます。
・原文1(転載)
「そんなことが言えるのはお前に天から授かった力があるからなんだ。
 俺もここにいるみんなもそんな力が無いことはわかっているだろう?
 だからこの先、全員が無事にいられるなんて保障はどこにもないんだ」

・原文2(転載)
「それはお前に力があるからだ。
 俺やここにいるみんなはお前のように天から授かった力なんて
 持ち合わせていない。わかるか?
 この先みんなが無事でいられることなんて保障はどこにもないんだよ」

私が文章を書く際に気を付けているのは、
伝えるべき情報を自分の中ではっきりさせる事です。
修飾語は全て取っ払った上での要旨を明確にした上でなければ
キャラクターらしい修飾や言い回しを加えてもグダグダになってしまいます。
例1)の場合、この要旨について私は

・「お前」は他人にない特殊な力を持っている
・直前に、「お前」がその力について、もしくは
 力を持たない仲間についてネガティブな発言をしている
・話し手はその力を使って仲間を守って欲しいと思っている

という解釈をしました。
その上で、完結に表現すると以下のようになります。

「それを言うのはお前の勝手だけどな。
 …お前がその力を持ってる意味を考えてくれ」

あっれー!こんな短くなっちゃったよ!

骨子となる要素だけを抜き出せば、全く単純な事しか残らないのに
くどくどと余計な事を喋らせると、逆に神経を逆撫でしないとも
限らない例は多々あると思います。
もちろん、意図的な場合を除いてはですが。
そして同時に考慮すべき点として、「日本語である」ことです。
日本語を用いる事はつまり、あえて曖昧な表現にすることで
受け取った人それぞれが想像する余地を残し余韻を感じさせるような
文章の組み立てが出来るということです。
「これだけ書けば十二分に伝わる」というバランスのはかり方は
ドラクエなどがいい例でしょう。


では例2)にいきましょう。
・原文(転載)
「伝説の武器と呼ばれる剣が、北の神殿にあるらしいのよ。
 それさえあれば泉の魔物に勝てるかもしれない。
 ま、手に入ればだけどね。神殿には強い魔物がたくさんいてさ、
 私たちでは到底無理なんじゃないかって思うの。
 だから彼に手伝ってもらうのよ」
「俺はまだヤツを信用してないぞ。悪名高い進攻軍に在籍していただけあって
 腕が立つのはわかるが、本当にヤツに頼んでよいのか判断に迷う」
「かつての進攻軍は確かに我々人間に対しても傍若無人じゃった。
 だが”光より現れし者”によって人々の心が満ち足りたのじゃ。
 そのときから彼らはようやく人としての心を取り戻したのじゃよ。
 今なら我々の助けになってくれるじゃろう」

このシーンで伝えられる情報を抜き出してみます。

・泉の魔物を倒したい
・倒すには伝説の剣が必要
・伝説の剣は北の神殿にある
・北の神殿は魔物だらけで、自分達だけでは無理っぽい
・そこで「彼」に力を借りたい
・「彼」は元・進行軍所属
・話し手2人目は進行軍にいい印象を持っていない
・かつての進行軍は極悪非道
・進行軍、”光より現れし者”によって改心

1シーン、3人に一言ずつ語らせるだけなのに
あまりにも情報量が多すぎます。
これではプレイヤーに読ませるどころの騒ぎではありません。
何が言いたいのか伝えるだけで精一杯の
冗長な説明セリフになるのが関の山です。

ですが、無理してまとめるとこのようになりました。

「泉の魔物に勝てるとするなら、北の神殿にあると言われる伝説の剣。
 でも、神殿は魔物の巣窟になってるし、簡単に手に入るとは思えない。
 私達だけじゃ心もとないけど、彼の力を借りられれば、もしかしたら…」
「俺は反対だ。奴は元進行軍だぞ。
 いくら腕が立つとはいえ、信用出来るもんか」
「確かに、進行軍の非道は忘れられるものではなかろう。
 しかし、彼奴らは変わったのじゃ。
 ”光より現れし者”の手によって、ようやく人の心を取り戻した彼奴らを
 信じてみる価値はあるじゃろうて」

文章量は削減できましたが、やはりグダグダ感は否めませんね。

改善案としては、伝説の剣があれば~まで語ったところで
実際に神殿に向かわせて身をもって攻略の難しさを体験させる。
要するに、
・北の神殿は魔物だらけで、自分達だけでは無理っぽい
という情報を、実際のプレイヤーの経験として与えます。
その後で改めて「彼」に協力を仰ぐ議論をさせればいいわけです。
プレイヤーが身をもって得た情報は、より強く印象づけられるので
ストーリーのテンポと印象付けの両面から、有効であると考えられます。

まぁ、アーツ川島さんって思ったよりぐだぐだしてるねって話で



結論:テイルズ製作チームはちゃんとした脚本家を雇え(あれー
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