というか本当に生存報告になりそうな
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まずは拍手返事から。いつもありがとうございますー!
>今更ですがアシュレイ暴走時、ドットアシュレイの瞳に光を入れてないなんて芸が細かいですねー
せっかくグラフィック変えたのでそこも徹底です。
>図鑑埋めるのに最低3週という意味がわかりました、でも気付いたときには既に・・・
orz ごめんちゃい、4週目フラグですね…!(爆)
>ハードもう少しで突破!・・・でもLv上げにはまってるwwエリオット可愛いよ。。
敵が強いからこそのレベル上げの楽しみってあるよね!
箱の子達はみんなマスターの俺の嫁なので可愛くないはずがありません!!1
ちょっと作りたいものが出来て設定をごりごり練ったりしてました。
でも製作小話って面白がって読む人そんなにいるかなぁ。
>今更ですがアシュレイ暴走時、ドットアシュレイの瞳に光を入れてないなんて芸が細かいですねー
せっかくグラフィック変えたのでそこも徹底です。
>図鑑埋めるのに最低3週という意味がわかりました、でも気付いたときには既に・・・
orz ごめんちゃい、4週目フラグですね…!(爆)
>ハードもう少しで突破!・・・でもLv上げにはまってるwwエリオット可愛いよ。。
敵が強いからこそのレベル上げの楽しみってあるよね!
箱の子達はみんなマスターの俺の嫁なので可愛くないはずがありません!!1
ちょっと作りたいものが出来て設定をごりごり練ったりしてました。
でも製作小話って面白がって読む人そんなにいるかなぁ。
+ + + + + + + + + +
重視ではないですがシナリオを組む時に最低限考えている事です。
必ず何かしらの対比構造を作ること。
比較対象を作ることで双方を強く印象付けるとか
そういった目的があることになってるらしいです。一応。
アンダガの場合は
箱の外に解決を求めたアシュレイ⇔箱のルールに則って解決を求めたイゾルデ
の構図があって、そこに
アシュレイを信頼したエリオット⇔マスターに心酔し続けるヴァディス
の図が重なってくるようにしていました。
オーバーエイジ側の真意はシナリオ本筋では語っていないんですが
実はそういう事だったりします。
10%も伝わったとは思ってませんが、
ニュアンスだけでも汲み取ってもらえてたらいいかなとは思います。
白雪は簡単で、時系列でがらりと変わってしまう子供達の関係そのものですね。
というのは後付けなんかじゃないんだからね!(ぇぇー
後々の落差のために序盤は出来る限りの仲の良さを書ききったつもりです。
これをやると何がいいって
シナリオの目的や構造が明確になるのと同時に
双方がぶつかり合うシーン考えるのが最高に楽しいんですよ…(笑)
アンダガは言わずと知れた分岐部分。
白雪の場合は関係が切り替わるシーンですね。彼女が激昂するところ。
誰かが何かを必死に叫び合う場面が好きなんです。
逆に、群像劇スタイルを構築するには
かなり向いてない手法かもしれないとは思います。
一つの対比で長編を表現する場合、全員の主張の向きがてんでばらばらだと
対比も何もあったもんじゃないですし。
バラバラでこその群像劇でしょう。
あえてやるならば複数が絡み合うように対比構造を配置するようにすべきか。
いずれにしろ上手く生かしきれば、かなり有効な表現手段に思います。
…出来ないんだけどさ!
現在練ってるのはちょっと複雑気味になればいいなと
いくつか相対する要素を盛り込んでみています。
形になるかならないかはまた別の話ですよ!
余談ですがシナリオ重視はシステムをおろそかにしてもいいという
言い訳のような気がして好みじゃないです。
逆もまた然り。
どっちが欠けてもロールプレイングゲームにはならないように思います。
必ず何かしらの対比構造を作ること。
比較対象を作ることで双方を強く印象付けるとか
そういった目的があることになってるらしいです。一応。
アンダガの場合は
箱の外に解決を求めたアシュレイ⇔箱のルールに則って解決を求めたイゾルデ
の構図があって、そこに
アシュレイを信頼したエリオット⇔マスターに心酔し続けるヴァディス
の図が重なってくるようにしていました。
オーバーエイジ側の真意はシナリオ本筋では語っていないんですが
実はそういう事だったりします。
10%も伝わったとは思ってませんが、
ニュアンスだけでも汲み取ってもらえてたらいいかなとは思います。
白雪は簡単で、時系列でがらりと変わってしまう子供達の関係そのものですね。
というのは後付けなんかじゃないんだからね!(ぇぇー
後々の落差のために序盤は出来る限りの仲の良さを書ききったつもりです。
これをやると何がいいって
シナリオの目的や構造が明確になるのと同時に
双方がぶつかり合うシーン考えるのが最高に楽しいんですよ…(笑)
アンダガは言わずと知れた分岐部分。
白雪の場合は関係が切り替わるシーンですね。彼女が激昂するところ。
誰かが何かを必死に叫び合う場面が好きなんです。
逆に、群像劇スタイルを構築するには
かなり向いてない手法かもしれないとは思います。
一つの対比で長編を表現する場合、全員の主張の向きがてんでばらばらだと
対比も何もあったもんじゃないですし。
バラバラでこその群像劇でしょう。
あえてやるならば複数が絡み合うように対比構造を配置するようにすべきか。
いずれにしろ上手く生かしきれば、かなり有効な表現手段に思います。
…出来ないんだけどさ!
現在練ってるのはちょっと複雑気味になればいいなと
いくつか相対する要素を盛り込んでみています。
形になるかならないかはまた別の話ですよ!
余談ですがシナリオ重視はシステムをおろそかにしてもいいという
言い訳のような気がして好みじゃないです。
逆もまた然り。
どっちが欠けてもロールプレイングゲームにはならないように思います。
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